《异界之上》是一款Rougelite游戏,有意思的是,这款游戏中,玩家一边古堡探险,哈可以和魔物娘聊天打趣。可谓是新体验。游戏中有较为丰富的技能组合,和爽快的战斗体验。从游戏抢先体验版本中,能看出游戏Build构建的框架不错,后续更新技能流派和魔物娘,拿来换换口味是款不错的作品。  

《异界之上》评测 以魔物娘为卖点的Rougelite游戏

《异界之上》评测 以魔物娘为卖点的Rougelite游戏

精打细算旅程中的每一点收益,和见到的每一只怪物斗智斗勇,在随机生成的关卡中磨炼自己的操作,战斗失败数十或上百次,直到最后,玩家惊险地通关。这份成功的喜悦,也因为不断受挫的铺垫,放大了无数倍,Rougelike游戏的魅力,大抵如此。

依据“原教旨主义”来界定的话,现今市面上,减轻了死亡惩罚、有局外RPG元素的此类作品,更应该称为Rougelite游戏。当然,也正是《杀戮尖塔》《死亡细胞》《黑帝斯》等作品,合理地设计了局外的游戏目标,Rougelite游戏才会有如今各个厂商争相制作的爆火局面。而《异界之上》,正是一款以魔物娘为卖点的Rougelite游戏。

在《异界之上》中,完善角色的Build、精进自己的操作、深入城堡打败强敌的过程,与传统Rougelite游戏的基本框架,别无二致,像陷阱房、宝箱房、商店等熟悉的机制,也一概不少。而《异界之上》与前辈之间的差异,更多是在构建Build的方式上,游戏内有大量升级选项,都与魔物娘有关。

《异界之上》的抢先体验版本,有性格各异的6位魔物娘,像是温良贤淑的章鱼娘、古灵精怪的猫娘等,玩家的各种喜好都照顾到了。游戏采用了Galgame中常用的好感度系统,在游戏流程中玩家可以获取蛋糕,送给魔物娘来提升好感度,进而解锁跟随战斗和逐渐熟络的对话。从魔物娘的只言片语中,玩家也能知晓城堡陷落背后的故事。

当然,魔物娘对玩家的意义也不止如此,每位魔物娘都有着对应其属性的一种技能方向,玩家每次清理完一个有魔物娘标志的房间,都会受到相应魔物娘的祝福。这时,玩家可以从该魔物娘属性的随机三种技能中,选择其一,而玩家的Build,正是通过这种方式来构建。

除了每次游戏通关、失败后,都会重置的祝福以外,《异界之上》还设计了关卡外的成长系统——用魔物结晶加点的三系天赋树。不过,玩家也不需要纠结加点先后、取舍之类的问题,后期是都可以点满的。

而天赋里也不乏像开局金币增加、过关获取额外魔物结晶、远近程攻击加成等经典的天赋设计,对玩家来说学习成本不高,简单加点之后,便能投入到游戏中了。

天赋树的设计,虽然降低了单局游戏操作、运营的收益,玩家游玩的时间越长,角色的初始数值就越高。但这样的设计,不仅是为了降低游戏的难度,提高游戏重复游玩的价值,更是为了减少玩家死亡的挫败感——每把游戏无论通关与否,都会获取一定量的魔物结晶,给Build构建添砖加瓦,这都让玩家失败的游戏流程,变得有意义,更激励玩家开始下一局游戏。

除了主角的提升,游戏也提供了多样的武器选择方案,结合魔物娘迥异的技能方向,能够搭配出较为丰富的组合——例如近战多重剑风、远程高伤箭矢,甚至受伤释放技能的“逛街”流派,也可以实现。再加上游戏可以取消攻击后摇,且战且退的战斗过程中,有着爽快的操作手感。

当然,除了上述的优点以外,游戏也有不少的短板,肉眼可见的画面粗糙、掉帧问题可以被游戏性填补,而游玩过程中游戏的难度曲线问题,就没法规避了。诚然,玩家可以通过关卡外的升级,来降低游戏难度,但那已经是游戏后期的内容了,而游戏前两关的Boss,对新手玩家来说,实在是不算“Lite”。即使是老牌Rougelite游戏的前期关卡,也少有这种难度的Boss,休闲玩家可能玩到弃坑都过不去。

玩家磕磕绊绊地打过前两关,操作好、理解深的玩家,甚至打到了第3、4关,而对于随后关卡的Boss乃至小怪,主角身上零散的技能组,就显得不够看了。游戏的另一问题,便浮出水面了——角色升级系统的随机性过高,导致游戏后期的伤害不足。

因为,游戏除了6种技能属性各自的搭配以外,有着最为强大的属性间连携技能。所以,要攻克游戏后期的怪物、Boss,如果不尽量专精几种技能,点出属性连携,追求类似“火焰破冰”、“多重燃烧”一般的机制性伤害,大概率会“刮痧”。

即使玩家不追求三个随机技能的高品质,单纯想要一套可以通关的技能组,也是困难重重。因为,玩家游玩过程中遇到的祝福属性、技能种类,都有着极高的随机性,玩家只能在两种属性的祝福,或者三个种类的技能中做出抉择。

因为这样的设计,从这6种属性技能的池子中,尽量配出专精,实在不是一件简单的事。举个例子就是,玩家构建了一套打多重伤害的Build,但到了游戏中期,却一直刷新出其他属性的技能,就算刷出了当前的属性,也有刷不出自己Build所需技能的情况,某种程度上来说,这场游戏在这一刻,就被判了死刑。

没能搭配出技能组的玩家,随后就会陷入两套技能打不死一个怪,或者5分多钟没法让Boss转阶段的尴尬处境。在与怪物反复周旋直到血量见底后,玩家只能屈辱地结束游戏。对玩家来说,敌我双方都是高伤害,你来我往的对垒,绝对比单方面挨打、“刮痧”,来得有趣。

过高的随机性,会让玩家对Build的构建缺乏掌控,所以玩家在刷上一定的局数之后,会不由自主地关注起刷出的技能种类。到了游戏的中期,玩家凑不齐技能组的时候,会选择重开一把,甚至开局不利直接重开,也变成了常态。

当技术、理解到位,而迟迟配不出专精技能组的时候,玩家通常会将通关失败的问题,归咎于运气不好,这对后续游戏的体验是不利的。其实只要在游戏中给予玩家,有一定限制的掌控权,就比如让商店可以花高额金币重置一次,情况就会改善不少。

目前游戏各方面都显得粗糙、青涩,但毕竟还是抢先体验版本,还有很大的提升空间。

即使在Rougelite游戏大行其道的今天,略带Galgame性质的Rougelite游戏,也是别出心裁的组合。在玩腻了“苦大仇深”的老牌Rougelite游戏,这款画风明快、剧情讨喜的《异界之上》,玩一玩也未尝不可。