北京时间2021年8月18日,《骑马与砍杀2:霸主》发布了一篇未来计划的日志,主要谈及骑砍2未来的发放方向,透露了部分新内容的开发情况。让我们一起跟随T社的视角看看这篇未来计划的日志吧!

《骑马与砍杀2》未来计划日志公布 正式版预计明年Q2推出

过去数月以来,我们在游戏中增加了一系列新的场景、道具、动画、图标、美术作品和音效,极大地扩展了卡拉迪亚大陆之旅的自由度和体验。此外,我们还引进了一些新的机制和系统,让玩家在对游戏关键点的掌控加强的同时,迎接全新的挑战。

有些新内容可以说是从本质上改变游戏体验的,比如锻造订单系统,让玩家在进行沙盒模式游戏时可探索不同的职业生涯,令武器锻造系统拥有更多的目的和意义;比如城堡主楼战斗,扩展了攻城战的内容,在被攻陷的城堡内部进行紧张刺激的战斗;比如部队与王国战争的倾向,允许你向下属部队下达命令,决定他们对敌人采取的行动倾向;以及决斗,在联机模式中你将可以和其他玩家一对一单挑。

同时,我们还做了其他一些影响深远,但可能会有些不易察觉的项目,包括——首次加入某王国时获得独特的奖赏;向囚犯提供赎金;文化增益的修改;更多难度选项,包括只允许你拥有一个存档的直面人生模式;新的任务;退位功能;多样的生活化体验与UI更新,如王国战事标签的大修和事件日志的引入;百科全书与部队窗口的调整;战斗AI的改进;定居点产出的图标;以及在自定义战斗中挑选并选择特定兵种的能力。

《骑马与砍杀2》未来计划日志公布 正式版预计明年Q2推出

在锻造订单系统里探索新的职业生涯吧!

当然,如果您一直在关注我们的更新日志或视频的话,这些都不是新消息,那么接下来谈谈我们未来的计划吧!

◆科隆游戏展

通常,在每年的这个时候,我们都会和大家分享科隆展的计划。但由于新冠疫情还在持续,今年我们几乎不可能在科隆与大家见面了。因此我们决定放弃与这届科隆展相关的,包括线上形式在内的各项活动。我们认为我们应该排除一切多余的干扰,把时间充分利用在游戏开发上。

◆重返工作室

随着大多数员工完成了他们的第二针疫苗注射,我们已经开始计划分批重返工作室。当然,团队成员的健康和幸福在我们的决策考量中是至关重要的,我们也将采取诸多安全措施。再加上自我们开始线上办公起,就有许多新面孔加入团队,所以安排座位会有些麻烦。但我们向大家保证,一如疫情刚开始的时候,我们面对这些转变已做好充分准备,并将继续在游戏开发工作中做出不懈努力。  

《骑马与砍杀2》未来计划日志公布 正式版预计明年Q2推出

在联机决斗模式中与其他玩家单挑

◆单机模式

回到正题,我们近期单机模式的工作优先项如下。不过,请注意这些并非详尽的更新清单,除了文中的内容外,大家可以期待更多的惊喜!

战场地形系统

战场地形系统最初于开发日志#7中提及,我们很高兴收到了积极的反馈!该功能通过将特定场景与战役大地图区域(而非地形类型)相关联,为每场战斗提供更具战略性和独特的体验,同时还将考虑区域内的部队方位和朝向,以决定初始战斗部署。

自宣布以来,我们继续致力于完善该系统,并显著增加了野战场景库,以更好地支持该系统。但鉴于这一功能的规模和所需的工作量,大家还需等待一系列的新场景更新后,才能在游戏中体验到该功能。

使用战场地形系统时请谨慎选择您的战场(发起战斗时的位置、朝向)

授予同伴爵位

当你在卡拉迪亚大陆上探险时,肯定会带上一两名同伴一同旅行。这些角色可以与你并肩作战,或协助你锻造、完成任务或管理你的封地。他们也可被指派领导商队或部队,为你赢得额外的金钱或影响力。随着战役的进展,还有你和追随者之间联系的发展,如果你愿意的话,通过擢升他们的爵位来奖励其忠诚与效劳是完全合适的!

战场命令

既然《骑马与砍杀》系列一向强调在激战中指挥你的部队并肩作战,那么你在交战前下达一些命令就是理所当然的!

该功能将允许你分配英雄和部队以组成各种编队,同时还能在遭遇战和攻城战的部署阶段对他们下达各种命令。

《骑马与砍杀2》未来计划日志公布 正式版预计明年Q2推出

在战场命令系统的部署阶段中准备战斗

掌旗手

除了战场命令系统,我们还在开发掌旗手功能,允许英雄将其旗帜带入战场,并交由编队中的士兵携带。这不仅可以让战斗在视觉效果上更丰富多彩,而且跟随各色旗帜冲锋的士兵也将让玩家获得更好的游戏体验。

部队模板

另一种增加遭遇多样性和AI部队领袖独特性的方式是部队模板。当前,部队领袖都使用相同的“实际”模板来募兵与升级兵种。我们将探索并实装更多的部队模板,这些模板会根据文化和性格特征(特质)分配给不同的AI部队领袖。

过场动画

沙盒模式包括了许多重要的人生事件,从见证你孩子的出生,到目睹伙伴的离世。无论这些事情是好是坏,目前传达它们的方式都相当抽象。因此我们打算引入一些过场动画通知(类似于现有的行刑动画)来令其更生动,提高游戏整体的沉浸感。

展望未来,我们将继续在沙盒模式中的许多关键点取得进展,我们长期计划的一些优先项是:

出城迎击(突围行动)

霸主中的攻城战是非常动态的事件,可以以多种不同的方式进行,其中一种结果是守城方出击突破围攻。目前该事件将会发起一场常规化的野战,这可能会有点破坏沉浸感,并不与事件完美契合。在未来,我们希望出城迎击行动有自己的专属场景,发生于相应的围城情形中,提高该行动的特殊性。伊欧的子孙们!前进!(《魔戒2:双塔奇谋》希优顿王圣盔谷突围梗)

场景

一如既往,正如最近的更新日志所述,我们将继续为游戏添加各种新场景。除了城镇,我们当前的重点是为作战地形系统创建新场景。当然,还有对现有场景的改进与更新,以及添加一些新的、更具体的场景。  

《骑马与砍杀2》未来计划日志公布 正式版预计明年Q2推出

独特的城镇场景等着你去探索和征服!

索权者任务

《骑马与砍杀2:霸主》的背景设定为恰逢乱世,皇帝被谋害,卡拉德帝国走向内战。毫不意外,这样的动荡时代为原本在阴影中的行动者提供了机会。他们可能需要找到真命英雄来帮助自己索取权力、登上王座……

配音

是的,你没听错!霸主中的部分对话将有英语配音,主要集中在玩家经常体验到的或比较有意义的地方,如问候以及主线剧情的对话。

其他

当然,我们还将致力于维护、平衡和改进所有单机游戏的功能和内容。这包括进一步修复与改进AI(特别是针对攻城战的)。以及继续努力全面提高性能,包括对所有新引入内容的润色,如宣战与议和的理由,以及平衡现有机制,如出生率与死亡率、技能经验增益和护甲效果。还有增加一些较为细微的机制,如坐镇指挥中AI的死亡率,重新选择特长,以及让现役主角退休的功能。

此外,我们将继续丰富游戏内容,如事件任务、音乐和音效、动画、模型(包括锻造部件)、美术作品等。

◆联机模式

接下来是游戏的联机模式,以下是我们当前在短期和中期工作中优先考虑的项目。然而,就像上面提到的单机模式计划一样,这儿提及的并不是全部更新内容!

段位匹配

匹配系统能让你在一个更具竞争性的环境中游玩,并根据你在遭遇战和领军战中的表现分配段位。这一系统将比当前的游戏搜寻系统更加严格,你会匹配到实力相当的对手,这样能在平衡的基础上检验自己的技术。

成就系统与皮肤

你只管玩游戏,各种奖励交给成就系统来!你可以用你辛苦挣来的点数为你的部队解锁皮肤,为你的个人资料解锁纹章。最终,这将进一步扩展为连你的参与度和恶作剧都能一并安排奖励的定制系统!

《骑马与砍杀2》未来计划日志公布 正式版预计明年Q2推出

用皮肤秀出的可不止你的英勇表现!

语音聊天

近来遭遇战模式已引入基础版本的语音聊天功能,然而我们必须承认它确实有些不足。我们打算随着时间的推移,为您的语音聊天系统提供更多的选项与操控性,来让您和队友间的沟通更加方便有效。

鼓舞和呐喊系统

语音聊天并不完美适合所有人,并且也没法帮你嘲讽对手!还好我们已经在鼓舞和呐喊系统中考虑到了这点。你可以通过鼓舞动画中一系列不同的动作与声音,向对手和队友展示自己。同时,呐喊将为你提供另一种与队友交流的方式,即通过各种音频和文本命令的组合,让你能够更快速、更快速有效地提出攻击和防守的位置,而无需大造声势!  

鼓舞和呐喊系统为你的多人游戏提供更多交流方式

MVP系统

当然,讨论如何在多人游戏中提高团队合作和交流的方法肯定是很好的,但这并不意味着团队中不该有一些良性竞争,对吧?!随着最具价值玩家(MVP)系统的引入,在每一轮游戏中表现最好的玩家将获得MVP,并将向所有人展示,这还可以给你额外的一点激励,来鼓励你努力超越你的队友。

比赛结束界面

类似地,全新的比赛结束界面正在制作中。它将对每场比赛进行更详细的总结,包括比赛中达成某些成就的高光玩家,或突出展示在不同战斗领域和游戏模式中的出色玩家。

夺旗优化

夺旗系统将被重做,以降低对旗帜的强调。这将通过降低夺旗的速度来实现,目的是促进围绕旗帜展开更自由、更开放的战斗,而无需经常守住旗杆不放。这一变化还旨在确保当战斗在旗帜下进行时,回合不再结束,将这些情形下的焦点从旗帜拉回到战斗。

其他

除了上述主要更新内容外,我们还将继续改进联机模式其他的所有方面,包括:大修计分系统,更好地体现造成伤害和实现目标的价值;重做整个计分板;在攻城战中增加投石车,并改进弹道瞄准和性能;新的单条生命游戏模式;对各种游戏模式总体游戏性的改进;更新成就徽章;特长的更新和变化;还有一些新地图。另外,我们将继续与社区战斗测试团队合作,对战斗和角色等级系统的各项细节做进一步的平衡和改进。下一期开发更新视频将会展示更多细节,请关注我们的Youtube频道,确保别错过!最后,在以后(可能在正式版发布后)我们打算分享自定义服务器的文件,来让大家可以运营自己的联机服务器。

联机模式的特长已大修并扩展,让你有更多战术选择。

◆通用

当然,并非所有游戏中的功能和系统都需要区分单机和联机,接下来,我们将谈论有关整个游戏的具体更新计划。

战斗环境音效系统

战斗环境音效系统会将不同的战斗音效合并到一个单独的项目中,这将使音效涉及的运算减少70%。这意味着即使是低配置的电脑,也可以在不牺牲性能的情况下听到远方的滚滚马蹄声,以及激烈的战斗音效。未来该系统将刻画出更加优质的远方音效,所以高配置玩家也有福了!为了进一步改善音效,我们致力于四重音效的过渡,四重音效能够在尽可能少影响性能的情况下提高声音方向的辨识度,这意味着玩家甚至可以在闭眼的情况下分辨出声音来向,同时也有助于让5.1与7.1声道下的环境音效更加完美。

语言支持

我们可以十分高兴地宣布,英语、土耳其语、简体中文、巴西葡萄牙语、德语、法语、意大利语、日语、韩语、波兰语、俄语以及西班牙语的本地化工作正有序进行中。此外,我们和合作伙伴们不只是简单地进行翻译工作,我们还构筑了一个游戏动态文本系统,以满足角色、物体、性别和不同语种的语法变化。

◆MOD制作支持

MOD制作支持对于我们来说一直都是一项重点,最近我们对MOD社区的一些反馈做出了直接回复。我们计划持续改进现有的Mod工具,同时开放全新的,更加详细的MOD工具文档与指南网站。可以确定的是,Steam创意工坊将会在未来的更新中上线,这意味着大家可以轻松地获取和分享MOD。

《骑马与砍杀2》未来计划日志公布 正式版预计明年Q2推出

快来使用霸主MOD工具将你的想法付诸行动吧!

嚯!我们已经聊了这么多呢,但我们似乎忘记回答了一个重要的问题:游戏何时能发布正式版,以及会在什么平台上发布呢?对于正式版的发布时间,我们想说的是抢先体验版将会持续到明年,我们估计正式版将会在明年的第二季度发布!我们相信这是可以做到的,但届时如果我们觉得还没有准备好,我们将会延期发布!至于发售平台,可以确定的是游戏将会上架主机平台,但更多细节就

没法透露了。

最后,我们想要感谢所有骑友,谢谢大家参与抢先体验,反馈游戏bug和崩溃,在论坛分享想法,以及抽出宝贵的时间阅读完了这篇帖子。真的非常,非常感谢大家!