在我个人理解中,英雄的联动性指的是一个英雄通过自己的技能的共同使用或组合使用来达成一种单个技能达不到的效果或是对技能原本的效果进行一定的改变,这种联动至少需要有一定的不可替代性——举个例子,像老塞恩那种晕住敌人方便开w接近并爆炸并不算是“技能联动性”,毕竟任何控制效果都能实现这个目的。

那么好的“技能联动”是怎样的呢?以我很喜欢的一个英雄俄洛伊为例,所有技能都围绕被动设计,被动的触手只有在w和e的指挥下才会进攻,大招在短时间内增强被动的攻击频率和稳定性,q则是让你在孤军奋战时也可以发挥出一部分触手的威力,可以说是技能之间的联动性很强。

再说说“互动性”或者用设计师的说法“交互性”,我的理解是一个技能或技能组留给对手的可以用玩家操作而非单纯的数值强度来规避或减少其效果的空间,或是技能或技能组合的释放需要满足特定条件。像是大多数技巧射击类技能满足第一点,而类似莎弥拉大招的技能符合第二点。

但若是每一个技能的设计都非常重视交互性的话,设计难度将大幅提升,技能的稳定性也会过低,学习成本也会太高。因此比起单个技能的交互性,英雄整体或者说技能组的交互性更加值得参考。另外一点就是对技能效果的规避或减少所需的前置条件不能太苛刻,例如:所有的非闪现类指向性突进都可以被奎因、锤石等打断,但这种高优先级的打断技能属于英雄特色,并非普遍能够达成的条件,因此单个的指向性突进技能谈不上是交互性好。

再次以俄洛伊为例:被动只有两格血而且CD较长,远程英雄、高攻速和重置普攻都可以快速清理;触手射程较远但攻击延迟高,方便躲避;wCD短有突进但射程短;e弹道较慢、窄且会被非英雄单位阻挡,拉出灵魂后击杀收益较高但可以通过堆肉、干扰的方式阻止俄洛伊击杀灵魂或走出技能范围防止继续掉血;只要与她拉开距离,让w技能无法追击或远离生成的触手,她的大招就会空有威力而无法施展。

再看英雄整体,wCD短带突进和百分比伤害看似单挑和追击能力很强,但基础移速较低,基础攻速在全游戏都是倒数水平,基础身板也不是很硬;技能前摇明显,q和e在施放时会定身自己,没有大招时容易被秀。总体上来看是一个交互性较强,优缺点明显,定位清晰明确的优秀设计。

“无法反制”也是论坛里很多人都抱怨过的问题了,有些人会说“哪有什么无法反制,都是你太菜了”,我想说的一点是:也许抱怨的人水平确实不高,但在没有重大失误的情况下毫无反抗能力的被打死确实是一种不健康,也会让很多人心里不爽的情况。

假设一个血量健康的脆皮中单在塔下发育,被一个剑圣/梦魇开大冲脸,关键的保命技能被对面q躲避/w抵挡,打也打不过跑也跑不掉,被无法躲避的平a等攻击方式几下打死,我觉得大部分人都不会觉得这很coooooool或者很有观赏性吧。

当然是只就这个假设情况而论,如果这个冲你脸的家伙是你自己送出来的就另当别论了。总而言之,技能联动性和英雄交互性方面的问题是真实存在的,并不是一句“菜是原罪”就可以简单略过的问题。很遗憾的是,在我看来游戏中的大量英雄在这两方面都是不合格的,有一些即使在改版重做之后也没有解决。

以上只是一个郊区黄金1的菜狗的粗浅理解,望各位大佬轻喷。

p.s:补充一点后想到的东西,技能联动性强≠英雄交互性强,单个技能交互性差≠英雄交互性差。前者例子有刚改版的重做三杰,后者例子有我认为的新版稻草人。


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