今天我们聊一聊《LOL》技能设计原则。

不明确的最优解。

当玩家知道自己用最优的方式使用了一个技能的时候,他们会感觉很爽,所以《LOL》里设计了类似安妮的Q、艾希的R、EZ的R之类的技能。当安妮的Q是杀死敌人时回复魔法,所以玩家会知道这个技能的最优用法:就是打最后一下。所以当你用q杀死小兵的时候,会非常爽比你用其他技能杀死小兵更加爽,因为你知道你用了最优解。

艾希的R也是这样,当你用大招击晕敌人时会很爽,而当时个敌人周围有队友,你的大招还把附近的人给减速了的时候,就是最优解就会更加爽。

而反观《DOTA》里船长的大招,Zileas认为这个技能难以把控距离,还有AOE和击晕、还有友军减伤、还有延迟伤害,技能机制太过于复杂了。玩家很难确认自己是否用出了最优解。

套路和玩法不搭。

Zileas这一点是没有细讲,只是简单地举了一个例子:不要给远程角色近战技能(莎米拉?),比如给一个脆皮ADC一个男刀的q,这个搭配就很违和。用了Q技能,反而会让自己深陷险境。

反乐趣超越了乐趣。

因为《LOL》是一个竞技游戏,当你杀了对面的时候,你就获得了乐趣。对面被你杀了,很不爽就获得了反乐趣。所以如果对手的不爽超越了你的爽,这个游戏整体就会负面体验大于正面体验,玩家就会慢慢流失。

这里Zilea又提到了他最喜欢的技能:莫甘娜的Q。因为这个技能你命中的时候会变爽,而敌人通过走位躲开的时候也会变爽,所以这是一个大家都能获得快乐的技能,而不是一方快乐一方不快乐的技能。这也是为什么《LOL》设计了非常多非指向性技能的原因。

Zilea又举了《DOTA》里面的法力燃烧这个技能,他觉得这个技能会让你感觉有点爽,但是被抽蓝的人会非常不爽。因为他没有蓝了,根本用不了机能完全丧失了游戏体验,这个时候减少的乐趣就超过了增加的乐趣。

游戏的目标还是给玩家带来快乐,所以设计师在设计技能的时候,要让全体玩家的整体乐趣变多而非变少。